Havner kunstig virkelighet (VR) bakerst i hylla sammen med Raclette-settet?

«Kunstig virkelighet», VR, er i siget – igjen. Men fortsatt er det ikke noe som gjør at alle føler at de trenger VR-teknologien. Vil den havne bakerst i hyllen sammen med Raclette-setten?

KRONIKK: Kjetil Raaen om teknologi

Forskere tester bruk av kunstig virkelighet. Illustrasjonsfoto.
Forskere ved European Space Agency prøver ut utstyr for å skape en kunstig virkelighet (Virtual Reality). Photo Credit: By ESA, CC BY-SA 3.0-igo

På handledagen «Black friday» kunne vi i år kjøpe produktet Oculus Quest for 5695 kroner, et hodesett som gir deg muligheten til å oppleve en kunstig virkelighet.

Teknologianmeldere er i stor grad enig i at produsenten har funnet en god balanse mellom kvalitet, tilgjengelighet og pris for en produktgruppe der gjennombruddet er blitt spådd i mange år.

Uttrykket VR brukes også på norsk, selv om forkortelsen er engelsk: «virtual reality» -‘ kunstig virkelighet.

To skjermer på hodet

Det betyr i praksis at man tar på seg to skjermer på hodet som gjør at man ser det som er på skjermen, ikke omverden. Når man snur på hodet vil det tredimensjonale bildet følge med så man kan se seg rundt. Stort sett kan man også bevege seg innenfor grensene av det fysiske rommet.

Så langt har forbrukerne hatt to alternativer når vi kjøper VR: 1) Et stort, dyrt hodesett man må koble til en enda dyrere pc, eller 2) en pappeske med to linser man kan putte mobilen inn i.

Den første typen kjøpes av dedikerte gamere (dataspillere) og bedrifter som driver med opplæring i praktiske oppgaver. Den andre typen har mange brukt for å prøve berg-og-dalbane. Begge deler har nok ofte blitt liggende på hyllen etter de første entusiastiske testene.

Nå kan man altså kjøpe en mellomting, som i tillegg til hodesettet har to håndkontrollere som lar brukeren interagere med den virtuelle verden, noe som tidligere har vært begrenset til de dyre tungvinte løsningene.

Noe alle bare MÅ ha?

Blir dette nå noe alle må ha, som smarttelefonen ble for relativt få år siden?

Det er fortsatt mange hindre på veien til en slik aksept. Først og fremst mangler det fortsatt en klar «killer app», det vil si et program i VR alle føler de trenger og som de vil fortsette å bruke når nyhetens interesse har gitt seg.

Det finnes gode spill, som «Beat Saber» der spillerne må slå klosser med lyssverd i takt med musikk, men dette appellerer til relativt få. Trenings- og opplæringsprogrammer er også på vei, men ingen har så langt laget et system for VR-opplæring som er utvetydig bedre enn mer tradisjonelle metoder. Det rett og slett vist seg vanskelig å lage gode VR-applikasjoner.

Blir «sjøsyk» av VR

Et problem som har plaget utviklere av VR kalles «cyber-sickness» og ligner på bevegelsessyke. Hypotesene for hvorfor dette skjer er mange, men ingen har klart å sette fingeren på en klar årsak. Bedre oppløsning, skarpere bilde, bredere synsfelt og raskere respons har hjulpet, men det er langt igjen.

Denne effekten er veldig individuell, enkelte kan knapt ta på seg utstyret før de blir dårlige mens andre kan bruke samme utstyr i timevis uten negative effekter.

Ubehaget er også ujevnt fordelt mellom kjønn: Mange flere kvinner enn menn blir «sjøsyk» av VR.

Disse begrensningene er ikke så viktig for dem som lager spill; de som får ubehag trenger ikke spille. For bruk i opplæring og trening er det kanskje vanskelig å selge et kurs der et ikke ubetydelig mindretall ikke kan delta.

Bevegelse løses på mange ulike måter

En annen begrensning er at det ennå ikke er noen klar enighet om hvordan man skal interagere med verden i VR. Laster man ned et utvalg applikasjoner, vil man finne at knapt to eksempler har samme måte å gjøre enkle ting på.

Noe så enkelt som bevegelse kan for eksempel løses på mange måter. Mange har prøvd å kopiere metodene fra dataspill på skjerm. Det kan for eksempel være at en joystick brukes til å bevege seg den retningen man peker, og den andre brukes til å snu seg rundt.

I praksis har dette vist seg å gjøre veldig mange brukere syke.

Et mer og mer populært alternativ er at brukeren peker på et punkt på bakken og hopper dit. Dette er enkelt og få blir dårlige, men det er ikke akkurat slik det foregår i virkeligheten og bryter illusjonen ganske drastisk.

Mer kreative alternativer involverer staking som på ski eller å lure brukeren til å gå i ring når de tror de går rett frem så de ikke treffer veggene i det virkelige rommet.

Får Raclette-settet selskap?

Fremover kommer vi til å se forskjellige VR-løsninger i spesialiserte situasjoner. Eiendomsmeglere kommer til å selge boliger som ennå ikke er bygget, og psykologer lar pasienter møte sin frykt i trygge omgivelser.

Men det gjenstår å se om Oculus Quest eller noen andre av de nye produktene kommer til å slå gjennom og bli noe alle må ha. De kommer nok til å ligge under mange juletrær i år.

Spørsmålet er fortsatt om VR ender bakerst i hyllen sammen med raclette-settet.

Referanse:

Artikkelen er publisert som kommentarartikkel om teknologi i Dagens Næringsliv 8. desember 2019 med overskriften «Kommer VR forbi hype-stadiet denne gangen?».

Photo Credit: By ESA, CC BY-SA 3.0-igo, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=62840930

Tekst: Førsteamanuensis Kjetil Raaen, Institutt for teknologi ved Høyskolen Kristiania.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *